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UI・UX勉強会に参加した

·2 分
tenn25
著者
tenn25
技術メモとボードゲーム制作の記録を綴る個人ブログ

体験をデザインする UX デザインについて学んだ。

マクドナルドとスタバのコーヒーはなぜあんなに値段が違うのか ⇒「スタバはコーヒーを売っているのではなく、体験を売っている」

UX の階層
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下から考える。戦略から順に一貫していることが重要。 実際のプロダクトに反映されていることが大事。

  • 表面
    • 視覚的なデザイン(ビジュアルデザイン)
  • 骨格
    • 画面に表示される情報の優先順位、配置の設計
    • インターフェースデザイン
    • インフォーメーションビジュアルデザイン
  • 構造
    • インタラクティブデザイン
    • 情報アーキテクチャ
  • 要件
    • 機能仕様
    • コンテンツ要件
  • 戦略
    • ユーザの概要
    • サイトの目的

UX を考えるのは誰か
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  • リードは企画の人や UX デザイナーがしていても関係者全員が考える。
  • レイヤーによって担当が違ったりするので各関係者の相互理解のために必要がある

UI
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  • User Interface の略
  • 画面表示、操作感
  • 目に見えるもの
  • UX を満たすための手段
  • UX の一部

UX
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  • User eXperience
  • 得られた体験や感情
  • 画面の速度、データの持ちかたなども含む

ユーザビリティの構成要素
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  • 学習し易さ
    • 初めてでもわかる
  • 効率性
    • 一度覚えたら素早く操作できる
  • 記憶のしやすさ
    • 久々に使う時にすぐ思い出せる
  • エラー
    • 致命的なエラーがでない
  • 主観的満足
    • 好きになれるか

UX を考える上でひつようなこと
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  • 誰に向けたサービスなのか考える

  • 顧客の声を鵜呑みにせず、言葉の裏にある真意を拾う

  • 各関係者が同じ視点に立っていること。

  • ユーザ視点になる

    • そのために UXD のフレームワークがある
    • クックパッドの画面ロックさせない仕様

UXD のプロセス
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  1. 利用と状況の把握
  2. ユーザ体験の設計
  3. プロダクトの設計実装
  4. プロダクトの評価
  • 以下 PDCA サイクル。プロセスの UXD 手法がある

  • かけられる時間や状況によって、 そのとき最適な手法を選ぼう。


理想の体験を考える
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  • カスタマージャーニーマップ
  • 好きになってもらい、継続してもらうためのもの
  • 各工程でおさえるポイント(KSF)を導き出す

マーケティングと UXD はどこでやるの?
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  • PEST,3C,SWOT 分析~4 P まで前提から広く行う
  • UXD は顧客にフォーカスしている
  • マーケティングに UXD をうまく組み込む

ペルソナの例
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  • 年齢や性別だけではターゲット像があいまいになる
  • ターゲットがどんな人なのかを分かりやすく「人の形に見える化」したもの
  • なぜ必要か ⇒ データからは顧客をイメージできない(人間味がない)
  • 顧客視点に立ちやすくなる。誰がターゲットなのか明確になる。関係者が共通認識を持てる
  • 調査結果のデータをもとに考察して作られる。
  • データが無ければ探す、聞く
  • 都合のいい人物像を妄想で作るのは NG

ペルソナを作るメリット
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  • ペルソナがあるとブランドの整合性がとれる

  • ペルソナがあると主観が入らなくなる(常にユーザ視点)

  • ペルソナには 1 言くらいのキャッチコピーをつけると、他のペルソナとの差異が分かりやすくなる。

  • ターゲットを 1 人絞っていいのか…人物像は 1 人だが、同じようなニーズを持ったグループの代表者。

  • 複数人つくってもいい。第 1 第 2 ターゲット・・

  • 明確にターゲットにしないペルソナも用意すると、ターゲットがより明確になる

聞き方
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  • こんなサービスが欲しいと聞くのではなく

  • 普段の行動をきく

  • ユーザの声はニーズの 5%程度。

  • 事実 ⇒ ~したい、~したくないを考察

  • 求めていること ⇒ ニーズにつながる

  • 不満・怖いこと

  • 行動に紐づく


カスタマージャーニーマップ
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  • ユーザの体験をユーザ視点で時系列化したもの

  • 今のサービスの課題は何か知りたいとき、ペルソナにとっての理想のサービスにしたい時に使う

  • ストーリーとして俯瞰できるので、重要ポイントや躓き/課題が見えてくる

  • いきなりブレストをしても意見が出ない。ユーザがおざなりになって自分たち都合の意見が出てしまうことを防ぐ。ユーザ視点で考えられる

  • サービスには色々な役割の担当がいるが、ぶつ切りで考えてしまいがち。前後の文脈を踏まえてアイデアを出せる。

  • 企画がファシリテートするかもしれないが、企画、プロモーション、開発、運用の各視点で見れる

  • 価値 ⇒ 機能の順番に考えられる。顧客視点 ⇒ サービス視点

  • 機能の話ではなく、価値や体験のストーリー

  • 知る ⇒ 検討 ⇒ 試す・購入 ⇒ 使用 ⇒ 使用後といった、利用前~利用後まで全体の体験を考える必要がある。

  • ビジネスゴールだけでなく、ユーザーゴールを考える

  • 具体的な機能は書かない

  • 常にペルソナを意識する。主語はペルソナ「●● さんは~」

横軸 ⇒ ペルソナの行動ステップ 縦軸 ↓ 理想の行動 感情や思考 KSF(KeySuccessFactor)

行動ステップごとに出していく。

現状の体験(AsIs)
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  • 現在の課題の発見が目的
  • でっちあげでなく、事実から作成
  • 定性、定量の事実

事前準備
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  • 行動ログのデータ。ユーザタイプ別、KPI 別にとるべき数字は?
  • インタビュー
  • そもそもの仮説

point

  • 良く閲覧される画面は
  • 閲覧や購入方法
  • 脱落ユーザと継続ユーザの違いは
  • 利用者の属性は

理想的体験(ToBe)
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  • KSF の発見
  • 誰にとってのサービスなのかを明確にしてから行う。ターゲットペルソナ
  • サービスコンセプトを決める。一貫性がないといけない。

事前準備
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  • ターゲットペルソナ
  • サービスコンセプト
  • 現状ジャーニーがあれば
  • ビジネス上の制約を明確にしておく。キャリア、コンテンツホルダーなど

ジャーニーマップ作成後
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  • KSF を元に体験を実現できる機能要件を出す 機能は複数思いつくはず!なのでジャーニーマップで機能は出さないこと

  • ユーザ体験をもとに UI を決める